Среда, 08 Февраль 12, 10:12:36
Motorola - сайт о телефонах марки Моторола
Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Fan-Motorola.INFO » Общение. » Игры и Киберспорт » Ревью "Лучшие игры" (Ревью "Лучшие игры")
Ревью "Лучшие игры"
XaNDeRДата: Четверг, 01 Июнь 06, 03:44:26 | Сообщение # 1
YOU'LL NEVER WALK ALONE
Группа: Администраторы
Сообщений: 2549
Статус:
Здесь будут размещены статьи и краткие обзоры об лучших играх по мнению геймеров...

Подпись удалена Администратором.
 
XaNDeRДата: Четверг, 01 Июнь 06, 03:47:09 | Сообщение # 2
YOU'LL NEVER WALK ALONE
Группа: Администраторы
Сообщений: 2549
Статус:
Выдержка из Энциклопедии игр
Разработчик:Valve SoftwareИздатель:Vivendi Universal GamesЛокализатор в России:Valve SoftwareИздатель в России:Софт КлабМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 16 ноября 2004 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 22 ноября 2004 годаISO статус:релиз состоялся 16 ноября 2004 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Action (Shooter) / 3D / 1st PersonПохожие игры:Counter-Strike: Condition Zero, Half-Life, Half-Life: Counter-StrikeMultiplayer:(32) LAN, Internet

Психология масс - явление непостижимое, находящееся по ту сторону логики и здравого смысла. Долгожданный выход финальной версии C-S: Source произвел такое разрушительное воздействие на кору головного мозга ранее вменяемых сограждан, что впору говорить об эпидемии. Откладывать развенчание мифов смерти подобно.
Системные требованияPentium III/Athlon 1.2 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
5 Гб на винчестере
доступ в Интернет
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
5 Гб на винчестере
доступ в Интернет

Итак, C-S: Source - это не Counter-Strike 2, а многопользовательская часть Half-Life 2. Т.е. перед нами давно знакомый Counter-Strike 1.6, которые умельцы из Valve перенесли на движок Source, намертво прикрутили к приключениям Гордона Фримена и поставили на полностью коммерческие рельсы. Те же самые законы, тот же самый геймплей, те же проклятые судьбой заложники и бомбы, но помноженные на современную графику и продвинутую физическую модель. Поймайте любого здешнего террориста, тщательно обыщите его, и вы не обнаружите ничего нового. Черная вязаная маска, поблескивающий маслом АК-47, коробочка С4, ни одного джокера в рукаве. Только шнурки и пуговицы.
OK, let's go...

Вопреки традиции начать придется с графики. Поразительно, но картинка, демонстрируемая моей старенькой GeForce 4 MX (с недавней Joint Operations она обошлась весьма неприветливо), ничем не напоминает предсмертные конвульсии и смотрится вполне сносно. Недоброжелатели сразу вспомнят о том, сколько лет назад началась работа над Half-Life 2, однако дело скорее в оптимизации, коей брезгуют отдельные конкуренты.
Все по-честному - чем круче железо, тем больше будет эффектов на квадратный дюйм экрана. Мутноватые по нынешним меркам текстуры компенсирует шикарная ragdoll-анимация и настоящая кровь. Темно-красная жидкость обильно пачкает стены и пол, оправдывая "взрослый" рейтинг игры. Забудьте о гуттаперчевых клоунах из Rainbow Six 3: Raven Shield навсегда - реалистичность, с которой поверженные супостаты оседают на пол, поражает. Глупости, вроде проваливающихся друг в друга тел, нельзя считать серьезным недостатком, ибо они убираются командой cl_ragdoll_collide 1 (странно, что данная "фича" не включена "по умолчанию"). Уже при игре 10х10 "мясники" смогут вдоволь насмотреться на симпатичные горки из бездыханных тел. Беременные женщины могут спать спокойно, отрывания лишних ручек-ножек в игре не предусмотрено. Разработчики вовремя осознали, что это не BloodRayne, и не стали перегибать палку.
Оружие (вернее, его визуальная составляющая) - абсолютный пир духа. Я не ожидал увидеть столь красивые игрушки; никакого сравнения с детскими "пукалками" из Condition Zero. Потертый затвор, предохранитель, несколько матовых заклепок, едва видимый серийный номер на боку... Хорошо изученный еще в детстве "Калашников" хочется немедленно подвергнуть процессу частичной разборки, а любимый боевой нож с волнистым лезвием - повесить на стену в качестве сурового холостяцкого украшения.
Сдается мне, не все понимают, о чем речь. Если последние годы вы провели на оленьих пастбищах Дальнего Севера, действительно потребуются некоторые пояснения. Правила игры элементарны. Есть две команды (террористы и оперативники) и два режима игры (detonate и hostage rescue). Террористы устанавливают бомбу в одной из двух специальных зон - оперативники по мере сил препятствуют злодейским козням, в случае чего прямо на месте разминируя "адскую машинку". Освобождение (или охрана) заложников требует не менее решительных действий. Пробраться в "тюрьму" недостаточно - пленников нужно буквально за ручку довести до отмеченной на карте зоны. Или перестрелять всех членов противоборствующей группировки.
Игра разбита на раунды. За победу команда получает определенную сумму в свободно конвертируемых тугриках, расходуемых на закупку оружия, боеприпасов, брони и прочей амуниции... На этой интригующей ноте вводный курс заканчивается. Нужны подробности? К вашим услугам рецензии на Counter-Strike и Condition Zero.
Мы же плавно перейдем к географии. C-S: Source состоит из девяти карт, что ровно в два раза меньше, чем в Condition Zero. Болезненное "дежа вю" обеспечено. Cs_office, cs_havana, cs_italy, de_aztec, de_chateau, de_cobble, de_dust, de_dust2, de_piranesi - разработчики показали себя законченными консерваторами, заставив игрока опять скакать по затертым до дыр антуражам. Другой недостаток, моментально бросающийся в глаза любому, кто имеет хотя бы приблизительное представление о Counter-Strike, заключается в своеобразной несбалансированности. Непонятно, почему приоритет был отдан "взрывоопасным" уровням. Зато дизайн великолепен, проверен годами и отточен до мелочей. Катающиеся по опушкам уличные вазоны и легко бьющаяся офисная утварь - приятный, но совсем необязательный бонус.
Если занесенные песком восточные городки и пирамиды ацтеков не приедаются даже после пары дней игры, то две модели игроков - это форменное безобразие. Утешает то, что в Valve прекрасно видят собственные недоработки. В декабре нам вручат нормальный комплект "скинов", несколько "классических" уровней (неужели их переделка занимает столько времени?) и один полностью оригинальный.
Get out of there, it's gonna blow!

Тактика поменялась незначительно. Больше всего на нее повлияла новая физическая модель. Находчивые террористы получили лишний прием. Завалив бомбу всякой дрянью, можно выиграть драгоценные секунды (которых потом не хватит бедолаге-саперу), а то и вовсе разъярить оппонента - ведь таймер неумолим, и прочесывать территорию предстоит в максимально сжатые сроки.
За железной бочкой уже нельзя чувствовать себя в безопасности. Неудачно (или удачно - в зависимости от того, куда смотрит дуло) попавшая очередь отправит кусочек импровизированного дзота в свободный полет, лишив вас защиты. Размышления о том, что пуля калибра 7,62 мм, выпущенная с расстояния меньше 100 метров, пробьет обе стенки ржавой бандуры и почти не изменит траектории, оставим адептам Rainbow Six 3: Raven Shield. В конце концов, мы сюда пришли развлекаться, а не мир спасать.
Пуленепробиваемые бочки в C-S: Source в порядке вещей, а вот знаменитого пуленепробиваемого щита, в свое время вызвавшего мощную бурю негодования в стане "контровцев", к счастью, нет. Вредоносная собака нагадила в другом углу. Где наши террористы набрали заложников ростом далеко за два метра - вот главный вопрос дня сегодняшнего. Привинченные к полу "акселераты" заставляют заискивающе глядеть на них снизу вверх и удивляют нечеловеческой живучестью. Выстрел в голову сражает наповал бронированного спецназовца, но не старичка-переростка в старомодных очках!
Оружие смоделировано отлично. Конечно, я могу ошибаться, но субъективно разница между незаменимыми в помещении SMG и полноценными винтовками стала более заметной. Раньше KM UMP.45 или диковинная ES C90 являлись панацеей от всех мировых бед, а теперь разброс пуль на средних и дальних дистанциях подталкивает к приобретению М4А1. Идеальным выходом мог бы стать М249 (европейский родственник М60), вот только ручной пулемет какой-то ненастоящий. Согласен, стрельба от бедра особой точностью не отличается, однако это не повод превращать грозное оружие в дедовскую берданку. Впрочем, я всегда считал, что пулемет в Counter-Strike неуместен. С тем же успехом можно было добавить мортиру или американский гранатомет М-79.
Не волнуйтесь понапрасну - подобные детали становятся существенными лишь при игре против человека. Встроенные в C-S: Source боты зачастую прощают грубейшие ляпы, и даже включенный "friendly fire" не создает сложностей.


Подпись удалена Администратором.
 
XaNDeRДата: Четверг, 01 Июнь 06, 03:51:32 | Сообщение # 3
YOU'LL NEVER WALK ALONE
Группа: Администраторы
Сообщений: 2549
Статус:
Hl 2

Выдержка из Энциклопедии игр
Выдержка из Энциклопедии игр
Разработчик:Valve SoftwareИздатель:Vivendi Universal GamesЛокализатор в России:Valve SoftwareИздатель в России:Софт КлабМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 16 ноября 2004 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 22 ноября 2004 годаISO статус:релиз состоялся 16 ноября 2004 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Action (Shooter) / 3D / 1st PersonПохожие игры:Counter-Strike: Condition Zero, Half-Life, Half-Life: Counter-StrikeMultiplayer:(32) LAN, Internet
*Он явился на бой позже всех, но никто не сказал и слова. Деловито зарядил защитный костюм от ближайшей розетки, вымученно улыбнулся и фомкой выдернул из темного угла насмерть перепуганного морпеха. Толкнул плечом коренастого детину в красной с белым рубахе. Жестом одобрил реактивный ранец темноволосой красотки. С уважением взглянул на хмурого мачо с окровавленным колометом. Подошел к барьеру. Поправил очки.
Системные требованияPentium III/Athlon 1.2 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
5 Гб на винчестере
доступ в Интернет
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
5 Гб на винчестере
доступ в Интернет
И рассмеялся. Громко. Заразительно. Потому что последний.
Человек года

Шесть лет назад мы покинули Гордона Фримена в темном вагоне метро, сделав выбор, навеки изменивший всю его жизнь. Физик, показавший миру, каким бывает настоящий "киношный" шутер, вернулся без объяснений, молча ступил на вокзальный перрон и с головой окунулся в обшарпанную реальность постсоветского тоталитаризма.
Тесные дворики поздней "сталинской" застройки с насквозь проржавевшими качелями, клочья грязно-желтой краски на стенах, поросшая бурьяном окружная железная дорога, бесхозные "Жигули" в пустынных тоннелях и ощерившаяся трубами промзона... Здесь царит дух оруэлловщины, в глазах рябит от фотовспышек вездесущих сканеров, а с гигантских экранов льется классический душ для мозгов.
City 17, коллективный портрет всей Восточной Европы, променял социализм на иго пришельцев из соседнего измерения. Где бы вы ни были, отовсюду видна Цитадель. Эта массивная, внушающая благоговение стела, чей шпиль теряется в стратосфере, не просто возвышается над миром; она растет, ежечасно подминая под себя кварталы и улицы уродливыми металлическими ступнями.
Valve сменила низкие потолки лабораторий "Black Mesa"1 на пейзажи под открытым небом, оставив в неприкосновенности идею замкнутого пространства. На протяжении четырнадцати глав мы гуляем по канализации, заброшенным заводам, кладбищу кораблей на берегу обмелевшего моря, полуразрушенным "спальникам", тюремным застенкам и мрачной, почти готической деревушке Рейвенхолм, но в итоге все равно возвращаемся на привокзальную площадь, дабы увидеть, как огромное лицо злого доктора Брина разбивается о восхитительно выпуклую брусчатку.
Гравитационная постоянная, или Physics is phun

Для проекта с шестилетним сроком создания Half-Life 2 на удивление скоротечна. Четырнадцать глав, перетекающих друг в друга, точно ртуть, проносятся перед нами за десять часов. Разработчики четко знают, когда следует двигаться дальше, как будто они вымеряли геймплей с секундомером в руках: эпизоды заканчиваются, едва успев надоесть, уступая место совершенно иным заданиям. Подобно TRON 2.0 и Tribes: Vengeance, игра искренне заботится о том, чтобы игрокам не было скучно, вытаскивая из шляпы все новых и новых кроликов.
Поездка на багги, разбавленная рискованными пешими прогулками, сменяется забавным командным экшеном в исполнении муравьиных львов. "Зачистка" квартир и подвалов превращается в крупномасштабные народные беспорядки с участием смертельно опасных страйдеров, чьи вопли сочно резонируют в сабвуфере и оконных стеклах. Еще недавно мы резали дисками толпы безмозглых зомби, а теперь прыгаем по дрожащим опорам моста в надежде успеть до ящика с ракетами прежде, чем нас прикончит босс-вертолет. Побег из тюрьмы внезапно переходит в серию "оборонных" фрагментов, где залог победы - грамотная расстановка турелей, а в финале правила и вовсе лопаются по швам, обнажая умопомрачительно залихватскую пробежку по Цитадели.
Half-Life 2 гораздо старомоднее, чем кажется. Снова, как и в 1998-м, нас катают по рельсам, загоняют в коридоры "невидимых стен" и время от времени поторапливают нагловатым "респауном" далеко не самых умных врагов. Тут бы надо возмутиться, вышвырнуть все пять дисков в окно и разбить палаточный лагерь возле офиса Valve, но… не хочется.
Вся соль - в разнообразии. Покажите человеку хороший дизайн уровней, дайте ему 11 видов оружия, каждый из которых обязательно пригодится в ходе путешествия, приправьте видеоряд богатым звуком, и вот уже не Фримен, а игрок уклоняется от пуль спецназа. Именно поэтому HL2 заслуживает сравнения с вагонеткой Индианы Джонса из "Храма судьбы", а Doom 3 и Far Cry - с сонными подмосковными электричками.
Кроме того, Valve первой удалось добиться стопроцентной отдачи от физического движка Havok. Желатиновые трупы, катающиеся по полу бочки и разлетающиеся обломки ящиков, ставшие непременным атрибутом любого мало-мальски приличного шутера, после 16 ноября - больше не писк моды. В HL2 приходится вспоминать простейшие законы механики, а не искать особо незаметные рубильники. С помощью подручных средств мы поднимаем рампы для разгона глиссера, собираем стопки из картонных коробок, чтобы разграбить помеченную лямбдой "секретку", и ходим по радиоактивной жиже, перекладывая с места на место вовремя прихваченную деревянную тару.
Самое интересное начнется позже, когда Гордон получит gravity gun, способный переносить, притягивать и отталкивать объекты. Жалко тратить патроны на "жителей" Рейвенхолма? Возьмите лезвие циркулярной пилы и запустите его в супостата, порезав уродца на две аккуратных половинки. Замучила турель? Мощным импульсом сбейте нахалку с ног и полюбуйтесь на истерику поваленного устройства. А уж как приятно видеть свисающего с потолка "языка", поперхнувшегося пылающей бочкой бензина!
На сладкое нам подарят улучшенную гравипушку, но приличия требуют о ней умолчать. Грешно портить такие сюрпризы. Спешите видеть!
Щупальце, которого не было

А вот историю, как ни крути, высмотреть не удается. Тонкая, словно масляная пленка на луже, она живет в параллельной реальности, иногда проявляясь в виде персонажей, уязвимых только на сложности "Hard". Второстепенные герои - Аликс, бывший охранник Барни Калхун, пастор Григорий - выходят на сцену исключительно в указанных местах, отвешивают очередной пинок сюжету и растворяются на заднем плане, оставляя авторам достаточный простор для доброй дюжины дополнений.
В принципе, события HL2 можно уложить в одну-единственную фразу, не упустив при этом ни одного важного поворота. Где затерялись сотни страниц сценария, упомянутых Гейбом Ньюэллом (Gabe Newell) в интервью сайту GameSpot - там же, где бесследно пропали лиловое щупальце, пронзавшее охранника в рекламном Е3-ролике, уровни из украденной прошлой осенью альфа-версии, достоверный до последнего болтика танкер "Бореалис" и хитроумная ловушка с бревном-на-канатах?
Безукоризненная синхронизация движений губ с речью, естественная реакция на наши действия… Valve правильно вложила треугольники, сотворив не пластиковых пупсов, но настоящих людей, наделенных потрясающей мимикой и живыми глазами, и не сумела реализовать и десятой доли потенциала своей новаторской технологии. Диалоги, общей продолжительности которых хватит максимум на пару миссий No One Lives Forever, не позволяют виртуальным "актерам" показать свои способности в полной мере, а о драматизме авторы вообще вспоминают лишь под занавес шоу. Эй, мистер Лейдлоу (Marc Laidlaw), где ваш хваленый писательский дар?
И дело не в растраченных попусту возможностях, а в отсутствии у Valve желания ответить хотя бы на простейшие (и очень старые) вопросы. Конечно, сиквел не обязан все разжевывать, но Half-Life 2 набрала воды в рот и молчит, с каждым днем порождая все больше диких теорий.
G-Man и Фримен - кто они на самом деле? Что случилось в "Black Mesa"? Кем являются "Combine" и для чего им понадобилась Земля? Почему с ними сотрудничает доктор Брин? С чего вдруг некогда враждебные вортиконцы стали лучшими друзьями человечества (а заодно обрели чувство юмора)? Вы можете пропахать City 17 с микроскопом в руках, но не найдете и крохотного намека. Финальная речь Чиновника, призванная расставить все точки над "i", звучит так, будто он извиняется перед нами за короткий, нелепо скомканный сторилайн, и жирное многоточие вместо развязки.
Погаснет последний кадр, по экрану поползут титры, а мы будем по-прежнему в миллиарде световых лет от раскрытия тайны, обманутые, расстроенные, но все же удивленные тем, как ловко нас надули.
О том, что можно сделать с GeForce4 MX

Обман населения поставлен на широкую ногу. Source Engine лишен причудливых теней Doom 3, а его самая крупная карта едва ли накроет одну шестую любого куска джунглей Far Cry, но зато он знает толк в шейдерах и хороших фототекстурах, придающих картинке грубую приземленность действительности.
Потускневшая краска на бампере автомобиля, блики тусклых фонарей на неспокойной поверхности подземной речушки, натуралистичный мусор в полуразгромленном доме - из таких мелочей соткана атмосфера Города номер 17, заполняющая сюжетный вакуум. Здесь нет крикливых оттенков, а глянцевый бамп-мэппинг, из-за которого в иных играх кажется, что всё облили подсолнечным маслом, использован строго по назначению.
Source Engine шустро работает даже на таком антиквариате, как GeForce4 MX. Добротная оптимизация под многие видеокарты и процессоры, отлаженный, как дорогие швейцарские часы, программный код, и трюки с детализацией удаленных объектов творят истинные чудеса. О зрелищных спецэффектах, доступных с DirectX 8 и выше, можно смело забыть, но HL2 все равно смотрится симпатично. А мультиплеер, закаленный в горниле бета-тестирования Counter-Strike: Source, и всемерная поддержка модификаций (пусть и через трижды проклятый Steam2) дают все основания верить в светлое будущее "полураспадного" движка.
Road trip

Half-Life 2 - игра, где важен не результат, а процесс. В конце нас обведут вокруг пальца, крепко посадив на крючок с цифрой "3", да и весь сценарий без труда умещается на носовом платке... Но стоит ли горький привкус разочарования десяти часов безостановочного, яркого, захватывающего душу и сердце экшена экстра-класса?
О да.
1Неизвестный гений, отвечавший за русский текст игры, не мудрствуя лукаво, выдумал дикое словосочетание "Черная Меза" (хотя "mesa" - отнюдь не родственница межи, а столовая гора). Этот же гражданин ухитрился нафаршировать локализованную версию субтитров тоннами позорных ляпов и, пардон, "ламерских" опечаток. Редакция AG полностью разделяет мнение компании "Софт Клаб", отказавшейся выпустить Half-Life 2 в комплекте с этой жалкой, непрофессиональной пародией на перевод.
2Параноидальная Valve жестоко наказала всех, кто еще не обзавелся доступом в Интернет, - без него "лицензионку" запустить невозможно. И почему в России так популярны пиратские версии? Хм… дайте подумать…


Подпись удалена Администратором.
 
XaNDeRДата: Четверг, 01 Июнь 06, 03:52:13 | Сообщение # 4
YOU'LL NEVER WALK ALONE
Группа: Администраторы
Сообщений: 2549
Статус:
Готика 2: Ночь Ворона

Выдержка из Энциклопедии игр
Название в России:Готика 2: Ночь ВоронаРазработчик:Piranha BytesИздатель:JoWooD ProductionsЛокализатор в России:АкеллаИздатель в России:АкеллаМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 27 июля 2005 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 6 апреля 2005 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Action / Add-on / RPG / 3D / 3rd PersonПохожие игры:Gothic, Gothic 2, Star Wars: Knights of the Old RepublicMultiplayer:Отсутствует
*Некоторые разработчики порой бессовестно плюют на нормы морали и нравственности. Нам жаль удаленных сцен Sith Lords и Bloodlines, мы подписываем петиции в поддержку патча, который бы их вернул, но и представить не можем, что кто-то захочет продать нам оставшиеся за рамками оригинала наработки. К сожалению, столь недостойно поступила безмерно почитавшаяся мной до сегодняшнего дня Pirahna Bytes.
Системные требованияPentum III 700 МГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель c 64 Мб памяти
3 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentum 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель cо 128 Мб памяти
3 Гб на винчестере
Ничтоже сумняшеся, авторы запихнули вырезанный контент в аддон, прилепили к нему приставку Night of the Raven и отправили в печать. Неудивительно, что Atari отказалась издавать подобную ерунду. И поделом.
Дас ист фантастиш

Даже создатели печально известного инвалида TES 3 старались избавляться от ошибок, огрехов и недочетов, выпуская дополнения. Немцы выше таких условностей. Нарушен баланс? Усложним игру до невозможности. Пусть монстры больнее кусают и "стоят" на пару десятков ХР меньше. Чересчур много пустот? Хорошо, придумаем несколько квестов и диалоговых опций, но не слишком отходя от излюбленной FedEx-формулы. Управление? Ничего страшного, пускай мучаются дальше.
Вот и все лейтмотивы творцов этого куцего "расширения вселенной". Что проку от пары новых скучных локаций и никому не нужной фракции "водяных"? Какое удовольствие можно получить от добавленных вариантов решений задания, если их и так была добрая дюжина? Наконец, почему для знакомства с новшествами я должен опять одолевать Gothic 2? Хоть бы графику улучшили - так нет же. Особенно болезненно устаревший видеоряд смотрится на фоне роскошной последней игры Troika Games.


Подпись удалена Администратором.
 
XaNDeRДата: Четверг, 01 Июнь 06, 03:53:58 | Сообщение # 5
YOU'LL NEVER WALK ALONE
Группа: Администраторы
Сообщений: 2549
Статус:
Age of Mythology The Titans

Выдержка из Энциклопедии игр
Разработчик:Ensemble StudiosИздатель:MicrosoftСтатус:в официальной продаже с 30 сентября 2003 годаISO статус:релиз состоялся 26 сентября 2003 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Add-on / Strategy (Real-time) / 3DПохожие игры:Age of Empires 2: Age of Kings, Age of Mythology, Battle Realms, Warcraft 3: The Frozen ThroneMultiplayer:(12) LAN, Internet

*2003 год впору объявлять Годом Аддона. За прошедшие десять месяцев почти все популярные брэнды благополучно разродились "добавками", а особо плодовитые даже успели выдать по паре игр. При этом качество ни разу не было принесено в жертву количеству, ибо издатели поняли - даже такой насквозь коммерческий продукт, как expansion pack, надобно делать с умом и не торопясь.
Титанический труд

Системные требованияPentium III 450 МГц
128 Mб памяти
3D-ускоритель с 16 Мб памяти
450 Мб на винчестере
Age of Mythology
Рекомендуемые требованияPentium III 1000 МГц
256 Mб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
450 Мб на винчестере
Age of Mythology

В отличие от коллег из Blizzard и EA, расширявших в Zero Hour и The Frozen Throne уже существующие расы, дизайнеры Ensemble Studios целиком и полностью сосредоточились на четвертой, доселе не встречавшейся "цивилизации". Итог - атланты ничуть не хуже греков, египтян или викингов. И даже более того, - у них есть ряд неоспоримых преимуществ.
Взять хотя бы упрощенную систему добычи ресурсов, позаимствованную у "ночных эльфов" из Warcraft 3. "Строим" жителя, отправляем к ближайшему скоплению еды (дерева, золота) и... забываем о его существовании. Все матценности будут поступать в закрома автоматически. Главное - удостовериться в том, что сборщики надежно защищены: их стоимость значительно выше, чем у других рас, поэтому удачная вражеская диверсия может влететь в копеечку.
У "новичков" не так много зданий; в основном постройки сочетают в себе сразу несколько функций, что позволяет тратить больше времени на тактику, а не на строительство. Все "военные" юниты распределены по двум помещениям - Barracks и Counter-Barracks, основные экономические апгрейды умещаются в Economic Guild, а Armory отвечает за улучшения в армии. С другой стороны, жители Атлантиды - единственные, кому позволено закладывать новые базы, не дожидаясь перехода в следующую эпоху; кстати, именно от числа городских ратушей зависит то, насколько быстро они "зарабатывают" милость богов. Отдельно отметим структуру под названием "Sky Passage" - действуя так же, как и Tunnel Network из C&C: Generals, она перемещает войска подданных Ораноса в аналогичное здание.
"Фавор" рекомендуется тратить не только на производство сказочных тварей, но и на превращение обычных юнитов в героев. Процесс банален до безобразия: хватаем в рамку ближайшую группу лучников и нажимаем на соответствующую кнопку в левой части основной панели. Торжественные фанфары, спецэффекты, - бац! - фигурки начинают излучать характерное мягкое сияние. Пошловато и слегка попахивает дешевизной (массовая штамповка суперменов - виданное ли дело!), зато эффективно.
Не менее радикально авторы обошлись и с "особыми" возможностями, которые мы берем напрокат у обитателей Олимпа. В оригинальной AoM существовало жесткое ограничение, не позволявшее использовать более одного "последнего аргумента" за партию. Теперь его заметно ослабили; одноразовыми являются лишь наиболее мощные пакости вроде демонов-по-вызову и синхронной телепортации в указанную точку всех имеющихся в вашем распоряжении войск. В принципе, набор "спецумений" весьма неплох. Traitor позволяет переманить персонажа на нашу сторону, Chaos мешает врагам отличать "своих" от "чужих", на поле боя неожиданно возникают плотоядные цветы и гигантские пауки, а вокруг баз вырастают деревья, могущественный Хронос обращает вспять ход строительства неприятельских зданий, и т.д. Разумеется, всё сразу получить невозможно - как и раньше, разрешается использовать бонусы только от тех четырех демиургов, которым мы поклоняемся.
И, наконец, дюбель-гвоздь программы, звездная изюминка шоу, ради которой и заваривали всю кашу - титаны. Эти огромные монстры, способные без труда уничтожить средних размеров армию, - несомненно, самые крупные юниты за всю историю жанра RTS. Появление такого чудовища на поле боя означает скорое завершение партии: если оппонент не успел вовремя соорудить свой Titan Gate (либо сорвать его возведение на вражеской территории), ему вряд ли удастся сдержать натиск ходячего "геймовера".
О пользе хорошего дизайна

12-уровневая "сингл"-кампания оставляет исключительно приятные впечатления. Сюжет незамысловат: в попытке возродить былое величие своей цивилизации, атланты находят себе нового бога - Хроноса, владыку титанов, заточенного в подземной тюрьме на веки вечные. Далее следуют: предательство, пришествие младших исполинов, массовые погромы и неизбежное воздаяние всем негодяям.
Зато придуманы миссии со вкусом. Радует отсутствие изрядно поднадоевшего задания "убей-их-всех"; вместо поголовной аннигиляции нам предлагают более утонченные забавы. Например, в течение 15 минут избегать превращения в завтрак для разгуливающего по карте двуногого куска лавы. Украсть из-под длинных носов египтян четыре уникальных артефакта, не имея доступа к божественным "заклинаниям". Прикончить греческого генерала, укрывшегося за стенами форта, используя в качестве источника ресурсов постоянно переходящие из рук в руки Plenty Vaults. Приятное разнообразие в череду "базостроительных" уровней вносит деструктивная прогулка по туманным чертогам Олимпа в компании всевозможных мифических тварей, ну а финальный эпизод просто чертовски красив.
Отполирован до блеска

Вывод очевиден: мы получили еще один добротный аддон, опровергающий расхожую теорию о врожденной убогости всего подвида "expansion pack". Отличный дизайн уровней и аккуратно подобранные нововведения, почти не устаревшая за год симпатичная графика, сочный звук, приятный саундтрек, хороший баланс сил и стабильная служба Ensemble Studios Online. Проще говоря, если в вашей коллекции уже есть Age of Mythology, вы просто не имеете права пройти мимо The Titans. Must have - он и в Атлантиде must have.


Подпись удалена Администратором.
 
XaNDeRДата: Четверг, 01 Июнь 06, 03:55:24 | Сообщение # 6
YOU'LL NEVER WALK ALONE
Группа: Администраторы
Сообщений: 2549
Статус:
Air Strike 3D: Operation W.A.T.

Выдержка из Энциклопедии игрРазработчик:DivoGamesИздатель:DivoGamesСтатус:в официальной продаже с февраля 2003 годаЖанры:Arcade (Scroll-shooter) / 3DПохожие игры:Heli Heroes, Ultra AssaultMultiplayer:Отсутствует
*А Нью-Йорк уже говорит по-русски.
Мы направим в Америку еще 10 миллионов
русских и изберем в Америке
своего президента. А ты, Джордж,
получишь хорошую камеру в Бутырке.
Ты понял, Джордж?
Всем известный клоун
Не надо шутить с войной.
Здесь другие ребята.
Это не Германия, это не Афганистан.

Системные требованияPentium II 333
64 Mб памяти
3D-ускоритель
Рекомендуемые требованияPentium III 600
128 Mб памяти
3D-ускоритель
Только-только отлетался Ultra Assault, только-только я пожурил его за кучу мелких недостатков, как появился мощный, заслуживающий успеха (!) конкурент – Air Strike 3D: Operation W.A.T. И сразу – маленькая сенсация. Игра родом из Нижнего Новгорода затыкает за пояс всю когорту современных скроллшутеров. Причем делает это так легко и непринужденно, что даже divu даешься.
Не сметь стрелять по Багдаду!
Лучше вместе <beep> по Тбилиси.
Баку, другие города.

В пару килобайт сюжетного текста уместился рассказ о причинах, которые вынуждают вас, опытного вертолетного аса, отправиться на сверхсекретное задание по уничтожению баз и живой силы хитрой и мощной террористической организации N.I.T.O. Я, конечно, слабо представляю себе уровень секретности, при котором вертолет стирает с лица земли сотни зданий и взрывает тысячи вражеских единиц техники, но авторам виднее.
Изначально, на первом уровне, можно сесть в кресло одного из двух предлагаемых вертолетов. К 20-му уровню количество доступных “вертушек” вырастает до десятка. В принципе, друг от друга они отличаются лишь внешним видом и стандартными пушками. По мере прохождения этапов и сбора оружейных бонусов вам позволят выбирать, из какого ствола стрелять в конкретный момент времени. Конечно, не на каждой машине может стоять мощный импульсный лазер, огнемет или система G.O.R.O.X. (хе-хе), одно оружие слабее, другое сильнее, но и такая свобода в застоявшемся жанре откровенно радует.
К обычным стволам прилагаются ракеты пяти видов – как обычные, летящие строго прямо, так и разнообразные наводящиеся, перемещающиеся поодиночке или попарно. Тем, кто привык разбрасываться ракетными бонусами направо и налево, я советую заготовить успокоительное. На высоких уровнях сложности запас ракет скоропостижно заканчивается, приходится полагаться либо на свою реакцию, либо на крайне редко попадающиеся super-weapons: мини-атомную бомбу, ракетный залп, кластерные бомбы или шарики-молнии (вещь!). Кроме того, при особом везении вертолет может наткнуться на бонус вроде уранового акселератора, достающегося даром восстановителя здоровья или целой жизни. Впрочем, полное описание всех “ящиков Пандоры” имеется в HTML-руководстве игры, так что распространяться на эту тему не имеет смысла.
Ночью наши ученые чуть-чуть изменят
гравитационное поле Земли, и твоя
страна будет под водой. 24 часа.

В общем и целом AS3D представляет собой классический вертикальный скроллшутер. Летим снизу вверх, расстреливая полчища боевой техники – воздушной, надводной и наземной. За ее уничтожение начисляются очки, которые потом заносятся в таблицу рекордов. В принципе, никаких новаторских идей по части геймплея не наблюдается. Необходимо пройти двадцать уровней, расположенных в пяти климатических зонах. «Пограничные» достопримечательности – тройка боссов. Маловато, конечно, особенно для тех, кто вырос на консольных шутерах.
А вот реализация поражает. Трехмерный OpenGL-движок отличается удивительной быстротой и при этом весьма красив. Каждый взрыв – праздник для глаз, пиршество для прожженной графикоманской души. Обласканный ранее Ultra Assault хнычет в углу, а Heli Heroes, потупив взор, шаркает ножкой – его убогая пиротехника и деревья о двух палках не идут ни в какое сравнение со здешними визуальными причиндалами. Все объекты отбрасывают правильные (но не динамические) тени, вертолеты, пораженные очередями до самого двигателя, постепенно сходят с дистанции и врезаются в горы. Ядерная бомба, случайно выпавшая из люка, организует на земле праздничный китайский фейерверк с подбрасыванием танков и обломков нефтехранилищ. Ночные, снежные и дождливые миссии дополняют антураж. Для полного счастья предусмотрено четыре вида наблюдения за происходящим. Кроме стандартного “top-down”, камера может принимать другие положения, позволяя засекать цели, летящие далеко впереди (правда, сразу привыкнуть к таким ракурсам тяжеловато – пока не научитесь уклоняться от летящих со всех сторон сгустков плазмы, пуль и ракет, вас будут частенько убивать). Такое уже было в Heli Heroes, но за год польский проект все-таки успел технологически устареть, да и по своей сути он являлся, скорее, упрощенным вариантом Desert/Jungle/Urban Strike.
Багдад - твоя могила.
Понял ты, Джордж, <beep> ковбой, <beep>?

Несмотря на малый размер (шутка ли, демо-версия с такой отличной графикой весит всего 9 мегабайт!), игра заключает в себе еще и полноценный качественный саундтрек, написанный известным российским демосценером Александром Мачуговским. Техно-биты, полуоркестровые бравурные марши, эмбиентные наработки... Музыка на любой вкус, одним словом.
Слегка разочаровал звуковой ряд – взрывы и выстрелы достаточно быстро приедаются, их можно было сделать и более разнообразными. Разумеется, это дело поправимое, ведь у ребят из Divo Games ворох планов как по развитию идеи Air Strike 3D, так и по качественному оживлению других забытых жанров.
Показать тебе нашу ракету, <beep>?
Хочешь, <beep>? У нас тут оружия, <beep>!

Чтобы не идеализировать игру, придется (хотя нет никакого желания) упомянуть о ее явных недостатках. Прежде всего, к ним относятся боссы. Они, как уже было сказано выше, чрезвычайно малочисленны и неинтересны. На мой взгляд, это настоящий бич скроллшутеров на PC; до сих пор мне не повстречалось ни одного противника, битву с которым можно было бы вложить в основу даже миниатюрного эссе. Между прочим, описания боев с боссами на аркадных автоматах порой занимают и по 10 килобайт чистопородного английского текста.
Другим минусом является мешанина из выстрелов. В практике такого рода аркад принято разделять цвета оружия компьютерных врагов и оружия игрока. Здесь же глаза просто не успевают следить за тем, кто в кого стреляет, и чьи это ракеты вот-вот врежутся в борт. Утомляет. А ведь есть еще обломки, постоянно взмывающие в небо, – их тоже можно принять за опасные снаряды и в маневре попасть уже под настоящую раздачу. Надеюсь, что в сиквеле диво-разработчики примут меры по установлению статус-кво в цветовой дифференциации стволов.
Наконец, не мешало бы ввести в игру побольше препятствий. Сейчас даже врезаться ни во что нельзя – непорядок! Помнится, в стародавние времена в том же Xenon 2 перед игроком выстраивались десятки труднопреодолимых преград, и некоторые из них приходилось расстреливать, чтобы пролететь дальше.


Подпись удалена Администратором.
 
XaNDeRДата: Четверг, 01 Июнь 06, 03:56:40 | Сообщение # 7
YOU'LL NEVER WALK ALONE
Группа: Администраторы
Сообщений: 2549
Статус:
Александр

Выдержка из Энциклопедии игр
Название в России:АлександрРазработчик:GSC Game WorldИздатель:Ubisoft EntertainmentИздатель в России:GSC World PublishingМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 25 ноября 2004 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 25 ноября 2004 годаISO статус:релиз состоялся 20 ноября 2004 годаОфициальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)Жанры:Strategy (Real-time) / 3DПохожие игры:Age of Empires 2: The Conquerors, Cossacks: European WarsMultiplayer:(4) LAN, Internet
*Продюсеры и просто добрые люди, наградившие Оливера Стоуна (Oliver Stone) двухсотмиллионным бюджетом, не дадут соврать: фильм об Александре Македонском - дело хорошее. Теперь, когда дно пропасти, куда, судя по кассовым сборам, сорвалась гей-драма "Александр", неумолимо приближается, это может прозвучать дико, но все же. Не могу сказать, что был в восторге от сцен, перманентно вызывающих в зале смешки и улюлюканье (сам же отпустил старую шутку про шведа, заставшего дома свою девушку со своим парнем), однако и потраченных денег сильно жалко не было. Не порно, а все же задорно.
Системные требованияPentium III/Athlon 1 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
2 Гб на винчестере
В России, конечно, такие произведения показывать рано. Для этого существуют специализированные кинотеатры. Не знаю, каким слоем отборного русского языка покрыли режиссера зрители, взявшие с собой детей, но милитаристы точно остались недовольны: Стоун битых два часа демонстрировал полубезумного мужика полной сексуальной дезориентации, умудрившись вклеить всего пару битв в метания героя между женой, армией и другом.
Создавать игру по фильму - дело не только хорошее, но и выгодное. Такие творения обладают инерцией тепловоза, продырявливая кошельки самых сознательных покупателей. GSC Game World - первая постсоветская компания, получившая эксклюзивные права на разработку с нуля проекта по голливудскому блокбастеру (в отличие от "Пиратов Карибского моря", которые "выросли" из "Корсаров 2"). Отложите бутерброды с икрой и приготовьте побольше бутылок. Обычное отмечание здесь неуместно.
Аз есмь царь

Удивительно, но в нашем случае потенциал киноленты гораздо меньше потенциала игры. Пройдет время, и о картине, замахнувшейся, подозреваю, на несколько "Оскаров", вспомнят разве что в связи с пьяным дебошем Колина Фаррела (Colin Farrell), вздумавшего покататься на коне по центру Нью-Йорка. А "Александр" уже сейчас - экспонат в музее RTS. Славное имя.
Но главное - у нее есть то, что в фильме отсутствует: упор на исторических событиях, их раскрытие, а не какая-то поверхностная трактовка. Сложно судить, на кого рассчитывал режиссер знаменитых "Прирожденных убийц", но у меня появилось ощущение, будто правитель великой Македонии воевал, как говорится, от балды. В какой-то мере поход в Индию стоит считать авантюрой, но война с Персией, включая поход в Египет, была четко обоснована экономическими и политическими причинами, насколько об этом вообще можно судить.
Несмотря на необходимость прибегать к строительству и производству юнитов, "Александр" - истинная историческая стратегия. Не считая подчеркнуто маргинальной The Great Battles of Alexander от Interactive Magic, этой темы уже много лет никто не касался.
Аналогии

Разработчики не стали ограничиваться какими-то избитыми историческими аналогиями и миссиями "под копирку" с возведением базы. Все сражения Александра давным-давно описаны, хотя ряд эпизодов из игры найдется не в каждой книге по истории. Многим ли известно, что жертвоприношение в храме Афины, на том месте, где, по преданию, высадились греки перед осадой Трои, - не фантазия авторов игры, а исторический факт? Благодаря подробным диалогам, явно написанным знатоком своего дела, в "Александре" раскрыта масса таких нюансов, о чем создатели фильма и не задумывались.
Историки утверждают: поступки Александра после Иссы говорят о том, что разум оставил великого полководца. Интересны ли мысли Стоуна на эту тему? Зато в игре есть и осада Тира, и битвы у Иссы и на реке Граник. Действия на реке Гидасп против индийского царя Пора разработчики изобразили именно в том виде, в каком их представляют ученые (а не унылую возню в лесу со слонами, как это сделали сценаристы фильма).
По сравнению с образцом безысходной голливудской тоски по "настоящему кино" "Александр" выглядит красивее. Новый движок, проходящий обкатку в преддверии выхода "Казаков 2", способен на плавное масштабирование, отличную анимацию и роскошные тени при высокой производительности. Псевдотрехмерность, возведенная в абсолют, по-прежнему представляет собой идеальный выбор для RTS старой закалки. Как ни притягательны современные полностью полигональные движки, переполненные технологическими наворотами, лишь единицы из них могут поспорить с кропотливой работой художников.
Графическая оболочка продолжения легендарных "Казаков", помимо очевидных красот, позволяет наблюдать за полем боя с высоты птичьего полета. Для крупных побоищ эта особенность имеет важнейшее значение с тактической точки зрения. Несмотря на привычную тактику "клика", игра на "утяжеленной" сложности требует некоторого вмешательства головного мозга. И никакой "паузы"!
Эволюция

Избежав неясностей и двусмысленных намеков, в GSC блестяще разрешили жанровый вопрос. "Александр" - еще не воргейм, но уже и не RTS. Все-таки герои накапливают опыт и влияют на ход сражений, находясь в самой гуще событий...
Строить приходится не слишком часто. Как правило, это связано с взятием городов. Тогда выстраивается обычная производственная цепочка, заложенная в Age of Empires и модернизированная в "Казаках". Переучиваться не надо - ничего нового в ней нет.
В военной сфере возникли зачатки воргейма, и в игру удалось вставить эпические батальные полотна без ущерба для привередливого игрока. Мясо из "исторических" RTS первой волны, похоже, навсегда уходит в прошлое. Основы построения юнитов, предложенные "Казаками", теперь значительно упрощены и гораздо более эффективны. Фаланги не распадаются при успешной атаке противника, а заново перестраиваются. В режиме обороны их можно доверить ИИ: солдаты будут изо всех сил держать строй.
Кстати, "лайфбаров" у юнитов, объединенных в формации, нет. Фаланга (разумеется, весьма приблизительно имитирующая реальный прототип) обладает общим запасом "здоровья" и показателем морали, снижающимся или растущим в зависимости от успехов. Учитывая возможность пополнения фаланг свежими кадрами, управление таким соединением на поле боя сделано очень удобно и логично.
Не вызывает трудностей и манипуляция подчиненными в "квестовых" заданиях, являющихся бичом всех RTS, авторы которых посягнули на нестандартный игровой процесс. Прогулки по картам-лабиринтам, конечно, занудны, но для разнообразия вполне сгодятся: pathfinding функционирует исправно, а наличие "агрессивного" режима исключает партизанское вырезание заблудших овечек.


Подпись удалена Администратором.
 
XaNDeRДата: Четверг, 01 Июнь 06, 03:57:55 | Сообщение # 8
YOU'LL NEVER WALK ALONE
Группа: Администраторы
Сообщений: 2549
Статус:
Alien Shooter: Начало вторжения

Выдержка из Энциклопедии игр
Название в России:Alien Shooter: Начало вторженияРазработчик:Sigma TeamИздатель:Sigma TeamИздатель в России:Руссобит-ММодель распространения:условно-бесплатная/розничная продажаСтатус:в официальной продаже с августа 2003 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 2003 годаОфициальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)Жанры:Arcade / IsometricПохожие игры:Alien Breed, Crimsonland, Crusader: No Regret, Crusader: No Remorse, Tower AssaultMultiplayer:Отсутствует
*Имя в мире компьютерных игр - вещь легкая и эфемерная, не имеющая практически никакого значения. Правило капитана Врунгеля здесь не действует, и будущий хит может поплыть весьма успешно, даже если создатели обзовут его The Worst Game Ever. Правда, обычно происходит нечто прямо противоположное, и самый полный отстой, для которого место на "доске позора" - величайшее достижение, скрывается за вычурными и мудреными названиями. От остроглазых рецензентов это не спасает, но среди простых игроков кое-кто порой заглатывает дешевую наживку. Встречаются, однако, и действительно уникальные случаи, когда надпись на коробке точно отражает характер ее содержимого. Именно так получилось с Alien Shooter.
Going down

Системные требованияPentium II 400 МГц
64 Мб памяти
3D-ускоритель с 16 Мб памяти
43 Мб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium III/Athlon 800 МГц
64 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
43 Мб на винчестере
Многоэтажная база. Монстры. 10 видов оружия. Бравый десантник (или десантницы). Задание - зачистить все так, чтобы в радиусе 1 километра остались одни трупы. На этом описания закончены, можете приступать, рядовой.
Приступив, остановиться очень сложно. Процесс наполнения зеленых тушек свинцом захватывает, ненадолго отпуская только в перерывах между уровнями, где нам позволяют отовариться новыми пушками, боеприпасами и различными вспомогательными средствами вроде очков ночного видения. Естественно, не бесплатно. Захотели продефилировать по очередной лаборатории в модной красной броне? Извольте потратить несколько тысяч долларов. Даже на простой фонарик уходит 300 у.е. Мир спасают другие, а наш герой просто работает, собирая деньги.
Мы оставляем за спиной все новые и новые этажи, погружаясь в железобетонные глубины под не слишком разнообразную музыку (всего три трека, пусть и хороших, рано или поздно приедаются). Чем глубже, тем больше плотность "мяса" на единицу площади. Стайки карликовых динозавриков, поначалу служившие лишь мелким раздражителем, становятся внушительнее и злее. Чуть позже голодная биомасса и вовсе начинает валить сплошным потоком, и от угрозы быть затоптанным спасает только верный пулемет. Впрочем, он хорош лишь против многочисленных, но хилых уродцев с первых уровней. К тому моменту, когда на сцене появляются монстры, оснащенные не только острыми зубами, но и устрашающего вида оружием, роль главного аргумента в спорах переходит к зеленой, словно новогодняя елка, плазменной гаубице. Один залп из этой милой игрушки превращает целые отряды агрессоров в груду кровавых ошметков.
Хм… я еще не говорил про кровь? Крови много. Очень. Пройденные коридоры буквально завалены кусками плоти и тушками крупных особей. Если бы разработчики побаловались с пиксельными шейдерами и сделали здешний "кетчуп" не просто цветным пятном, а настоящей жидкостью, у нас были бы все шансы ходить в ней по колено.
Silicon life

Судя по всему, в каком-то божественном дизайн-документе для аркады, пропагандирующей массовое избиение чужих, записано, что в ней обязательно должны быть элементы, напоминающие RPG. Так это или нет - неизвестно, но разработчики неукоснительно следуют данному правилу. В Crimsonland были "перки", а у главных героев Alien Shooter при ближайшем рассмотрении обнаруживаются присущие какой-нибудь Diablo параметры - сила, точность, скорость и уровень здоровья. Повышаются они при помощи разноцветных микросхем. Непонятно, где персонаж прячет печатную плату, но отвоеванные (или купленные все в том же магазинчике) чипы ему заметно помогают. Употребили внутрь красный - получите прирост к силе и, соответственно, возможность носить больше патронов в рюкзаке. Синий позволяет бегать со скоростью спринтера-рекордсмена, а достаточное количество зеленых кусочков кремния сделает снайпером даже слепого.
Deceiving appearance

В shareware-аркадах не принято говорить о графике, но в случае Alien Shooter без этого не обойтись. Крупные, четкие 2D-спрайты, приправленные неплохими эффектами и динамическим освещением умудряются выглядеть хорошо даже в век повальной трехмерности. Есть, конечно, мелкие раздражители вроде приклеенного к отметке 640х480 разрешения (исправляется патчем) и привычки всех нужных объектов в самый неподходящий момент пропадать за неудобно поставленной стеной. Да и particle-взрывы смотрелись бы гораздо лучше. Но на общем фоне это лишь досадные мелочи.


Подпись удалена Администратором.
 
XaNDeRДата: Четверг, 01 Июнь 06, 04:04:18 | Сообщение # 9
YOU'LL NEVER WALK ALONE
Группа: Администраторы
Сообщений: 2549
Статус:
За гранью добра и зла

Выдержка из Энциклопедии игр
Название в России:За гранью добра и злаРазработчики:Ubisoft Montpellier и Ubisoft CasablancaИздатель:Ubisoft EntertainmentИздатель в России:Buka EntertainmentМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 2 декабря 2003 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 8 июня 2004 годаISO статус:релиз состоялся 8 декабря 2003 годаОфициальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)Жанры:Action / Adventure / Racing / 3D / 3rd Person / StealthПохожие игры:Metal Gear Solid 2: Substance, Operative: No One Lives Forever, The, Rayman 3: Hoodlum HavocMultiplayer:Отсутствует

*Чем сулила обернуться Beyond Good & Evil, новая разработка Мишеля Анселя (Michel Ancel), "папы" Рэймана? Игрой с забавными персонажами, своеобразным графическим стилем, уймой действия и… младенческим сценарием, нагнетаемой изо всех сюжетных щелей детскостью? К счастью, творцу удалось пересилить себя и сделать более подходящий для взрослой аудитории проект. Пусть вас не сбивают с толку мультяшные скриншоты, на которых, среди прочего, красуются человекоподобные свиньи и прямоходящие носороги. BG&E гораздо серьезнее и глубже, чем любая игра из серии Rayman.
Системные требованияPentium III 700 МГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
2.2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 1.3 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2.2 Гб на винчестере

За примерами далеко ходить не нужно. Вы можете представить себе товарно-денежные отношения в мире Rayman? А в BG&E первое столкновение с врагом происходит из-за того, что местное РАО ЕЭС отключило электричество в обители задолжавшей героини. Разумеется, рубильник дернули в самую неподходящую минуту: купол защитного экрана, развернутого по случаю воздушной тревоги, нехотя гаснет, и на поселение начинают десантироваться обрадованные инопланетные захватчики.
Пыль в глазах, вода в мозгах

Планета Хиллис, на которой происходит дело, уже давно подвергается налетам со стороны пришельцев. Последние, помимо других бесчинств, похищают население в промышленных объемах. Считается, что с агрессорами очертя голову сражается военная организация Alpha Sections, но жителям от действий заступников лучше не становится. Противники и не думают прекращать свои вылазки, а люди продолжают исчезать.
Видимо, в доблестном охранительном учреждении что-то прогнило. Обращения главы Alpha Sections к населению, круглосуточно транслируемые по местному телевидению, слишком напоминают пламенные речи "отца народов". Газеты сообщают о победах бойцов "Альфы" на всех без исключения фронтах. Опираясь на купленные с потрохами СМИ, Alpha Sections промывает добрым гражданам мозги. Причем промывает убедительно, со знанием дела. Даже главная героиня игры - вольнонаемный репортер Джейд - некоторое время чувствует себя преисполненной благодарности к защитникам народа. Впрочем, она довольно быстро сходится с людьми, придерживающимися другой точки зрения.
Повстанческая организация IRIS Network давно пытается выяснить истинные побуждения Alpha Sections, сорвать шлемы с закованных в черную броню миротворцев. Повстанцы издают подпольные электронные газеты, страницы которых пестрят разоблачениями и жесткой критикой в адрес официальных властей. Не так давно они утратили одного ценного разведчика - бедолага не вернулся с задания - и прибегли к услугам нуждающейся Джейд. Проверив труженицу фотообъектива на благонадежность, тайное общество запросило неопровержимые доказательства порочной сути Alpha Sections. Чтобы получить улики, Джейд должна будет пройти через множество испытаний и распутать клубок зловещего заговора, если заговор действительно существует.
Достучаться до правды

Жанр Beyond Good & Evil почти не поддается определению. О нем, как и о сюжете, не рассказать в двух словах, поскольку он меняет цвета и оттенки с легкостью хамелеона. Всякий переход от неинтерактивной скриптовой сцены к действию на удивление логичен, мягок и лишен каких бы то ни было швов. На первых порах преобладают черты action/adventure: Джейд и ее свиноподобный дядя Пейдж странствуют по планете, общаются с персонажами и ввязываются в потасовки со случайными недоброжелателями. Локации образуют некое подобие архипелага, так что героям приходится преодолевать водные глади с помощью судна на воздушной подушке. Оно служит не только банальным средством передвижения, но и боевым кораблем, а также… гоночным болидом. На Хиллисе проложены четыре трассы, где предлагается померяться силами с шумной толпой соперников и, если повезет, пополнить денежный запас. Конечно, от таких гонок не следует ждать запредельного дизайна трасс и возможности изучить телеметрию. Они довольно просты, но отнюдь не примитивны.
Джейд уверенно держится и вне многофункционального агрегата. Она неплохо обращается с посохом додзе, балует соперников интересными комбо и применяет спецприемы. Со временем в ее арсенале появляются метательные диски, да и привычный посох совершенствуется. Однако хрупкой девушке трудновато справляться с врагами в одиночку. Поначалу ей помогает уже упоминавшийся дядюшка Пейдж - говорящий хряк, персонаж изумительных душевных качеств. Между делом соратники обмениваются остроумными репликами, ломают комедию отношений. Когда непрестанные шуточки, зацикленные на теме хорошо приготовленной свинины, начинают надоедать, находчивые сценаристы выводят одушевленного кабана из действия. Его место занимает Double H, тот самый агент IRIS Network, который долгое время считался пропавшим без вести, но был найден и приведен в чувство стараниями проворной Джейд.
Ваши компаньоны - не просто дополнительная убойная сила, но и шестерни командного геймплея. Double H облачен в особые доспехи, позволяющие безболезненно просачиваться сквозь лазерную защиту и нажимать на недоступные Джейд кнопки. Пейдж, снабженный чудо-прибором "мечта механика", ликвидирует преграждающие путь решетки (Double H, к слову, просто проламывает их головой). В боях эти корпулентные типы не только колотят врагов обособленно от Джейд, но и выполняют с ней красивые парные программы. По велению героини ее соратники сотрясают землю, тем самым подбрасывая врагов ввысь, а она эффектно сокрушает зависших в воздухе гадов мощным ударом посоха. Решение многих пазлов также подразумевает коллективные деяния. Иногда вас разлучают со спутниками, что зачастую служит условным стартовым сигналом для скрытной игры.
Элементы stealth-геймплея проявляются постепенно, по мере внедрения в глубинные структуры предполагаемого врага. Окрестности и помещения ключевых объектов охраняются элитными подразделениями, с которыми очень непросто справиться в честном бою. Поэтому Джейд ужом виляет по неприятельским тылам, ловко проскальзывает за спинами врагов и крадется в тени ползущих по конвейерам ящиков. Впрочем, сторонники чистоты, дезинфекции и напалма не останутся в обиде. Памятуя о них, авторы оставили в моделях воинов зазор, ахиллесову пяту, и это место довольно легко обнаружить. А заключительные стадии принесут еще один геймплейный сюрприз… впрочем, о нем я не скажу ни слова.
BG&E стремится развлечь вас всеми доступными способами. Не позволив как следует распробовать первое, игра тут же преподносит второе. Промариновав игрока в сложной stealth-головоломке, она тотчас окунает его в бурлящий чан первобытного экшена. Вам наверняка понравится шикарно обыгранное сматывание удочек с одной из баз Alpha Sections - вы бежите по петляющим дорожкам, над головой свистят пули, за спиной раздаются взрывы, под ногами то и дело попадаются мины и прочий мусор... Сцена длится не больше полуминуты, но запоминается надолго.
Многообразие смыслов

Не секрет, что столь макабрическое смешение жанров и стилей нередко приводит к рождению уродов. Одни части оказываются более развитыми и интересными, нежели другие, и важная для любого произведения целостность нарушается. BG&E избежала подобной участи. Авторы умудряются показывать высокий класс в любых условиях, отрабатывают каждую тему на совесть. Игра в наперстки в харчевне и многотрудная, в несколько этапов, дуэль с боссом смотрятся одинаково хорошо и безупречно вписываются в игровую материю. Конечно, некоторые развлечения выполнены довольно просто (как те же гонки), но они обычно успевают завершиться еще до того, как вы заподозрите неладное.
В Beyond Good & Evil вряд ли можно найти пазл, который заставил бы вас долго биться над его решением. Все головоломки выстроены достаточно логично, да и игра никогда не перестает осыпать вас "управленческими" подсказками. Здесь, конечно, заметен некоторый перебор: пониженное содержание подобных "хинтов" ничего бы не усложнило. Зато сильно радует отсутствие смертельно надоевших прыжковых "пазлов". Если подвести Джейд к краю платформы, она машинально перепрыгнет на следующую.
Игровой процесс пронизан меркантильным подтекстом: охотой за жемчугом и… фотоохотой за животными. Еще в самом начале игры вы получаете нешуточную просьбу от местных натуралистов: без раздумий фотографировать всякую живую тварь, которая повстречается на пути. Разнообразие видов на планете Хиллис воистину огромно, начиная от различимых лишь в темноте фосфоресцирующих организмов и заканчивая гигантскими морскими существами. За каждую новую фотографию Джейд кладет в "кошелек" некоторое количество кредитов, используемых для покупки приятных мелочей для себя и для судна. Жемчуг же, раздобыть который не так просто, как обычные кредиты, очень ценится на черном рынке. Старателям здорово облегчают жизнь детекторы жемчуга и неизвестных науке животных, показывающие места скопления указанных объектов на карте. Рекомендовано к приобретению в первую очередь.
Чуткий мир

Beyond Good & Evil отличается еще и тщательнейшей проработкой игровой вселенной. За рамками сценария случается масса интересных событий, в потаенных уголках мира таится множество приключений. К счастью, нас не ведут по сюжетной линии железной рукой, позволяя исследовать окружения в свое удовольствие, искать доселе невиданную фауну и совать нос в многочисленные злачные места.
Чувство собственной значимости тоже дорогого стоит. Ваши поступки действительно изменяют настроения публики. Долгие часы вы таскаетесь по базе Alpha Sections, украдкой фотографируете интереснейшие вещи и немедленно отсылаете их в штаб-квартиру IRIS Network, прикрывшись оперативным псевдонимом Shauni. Вернувшись в Pedestrian District - самую густонаселенную локацию игры - вы первым делом видите людей, выкрикивающих антиправительственные лозунги и держащих транспаранты с коряво выведенным "IRIS + Shauni = Peace". В чем дело? Ведь до вашего отъезда ничего подобного не наблюдалось. Заинтригованные, вы заглядываете к сочувствующему повстанцам торговцу, называете пароль, проходите в потайную комнату. В глаза сразу бросается мини-диск с экстренным выпуском издания IRIS. На диске - разгромная статья авторства Shauni и Double H, которую сопровождают ТЕ САМЫЕ фотографии, которые вы нащелкали за последние несколько часов. От внезапного наплыва положительных эмоций впору прослезиться.
Жемчуг навсегда

Внешнее олицетворение BG&E также достойно всяческих похвал. Игра с легкостью использует новомодные графические приемы: тут и "блюр", и "сло-мо". Но дизайнерам никогда не изменяет чувство меры, поэтому 95% игрового времени вы будете любоваться предельно четкой и красочной графикой. Звуковое сопровождение, разумеется, не отстает. Внушительный труд сценаристов требовал первоклассного озвучивания, и авторы не поскупились на хороших актеров. По большому счету, они вообще ни на что не поскупились, и за чисто технические вещи можно быть полностью спокойным. Впрочем, надо помнить, что игра прибыла к нам с приставочных территорий, а этот путь не пройти без лишений... Вопиющие баги исправил первый же патч. Осталась лишь камера, которая порой ведет себя не так, как хотелось бы, но с подобной мелочью можно и нужно смириться.
Забыть Рэймана

Beyond Good & Evil, сотканная из хорошо знакомых и тысячу раз перепробованных ингредиентов, воспринимается как настоящее откровение. Кудесник Ансель сыграл на собственноручно собранном рояле красивейшую мелодию. Возможно, кому-то не понравится скромная продолжительность игры, но я вовсе не считаю это недостатком. Повествование может серьезно пострадать, если изнурять игрока занудным повторением пройденного. И BG&E стала одной из лучших игр 2003 года во многом благодаря тому, что в ней нет ничего лишнего, блеклого и неинтересного.


Подпись удалена Администратором.
 
Fan-Motorola.INFO » Общение. » Игры и Киберспорт » Ревью "Лучшие игры" (Ревью "Лучшие игры")
Страница 1 из 11
Поиск:


Рекламка

© 2006-2010 www.fan-motorola.info ® Все права защищены.
О нас О перепечатке информации Реклама на сайте
Разработано Jesse Создать сайт бесплатно